Los vapores nocivos y los fluidos fétidos que constantemente rezuman del cuerpo de un hezrou son particularmente nefastos para las criaturas que apresa. Cada asalto que una criatura está apresada por un hezrou, ésta debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 24 para evitar quedar mareada. Una criatura mareada de esta manera permanece en ese estado hasta que tiene éxito en una salvación de Fortaleza CD 24 o hasta un minuto después de dejar de estar apresada por el hezrou, lo que ocurra antes. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
A 15° nivel, puedes convocar una gran cantidad de contorsionantes serpientes. Este poder actúa como Marabunta, pero el veneno de las plagas inflige daño a la Constitución, y cualquier criatura que no seas tú y que comparta un espacio con una plaga quedará enmarañada. Puedes usar esta aptitud una vez al día.
El chamán hace que una criatura a 30 pies obtenga un nimbo de fuego. Aunque esto no daña a la criatura, hace que la criatura emita luz como una antorcha, lo que evita que se beneficie de la ocultación o la invisibilidad. El objetivo también recibe un penalizador -2 en las tiradas de salvación contra conjuros o efectos que infligen daño por fuego. El nimbo de fuego dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
3 veces/día como acción gratuita, un nalfeshni puede crear un nimbo de luz sacrílega, irradiando alrededor de su cuerpo haces nauseabundos de colores brillantes. Un asalto después, la luz se expande hasta un radio de 60 pies (18 m). Cualquier criatura que no sea un demonio dentro de esta área debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 22 para no quedar atontada durante 1d10 asaltos mientras le asaltan visiones de locura. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
A 9° nivel, un druida ártico puede ver con normalidad en una tormenta de hielo, en una tormenta de aguanieve o en tormentas de nieve naturales similares. Además, puede preparar cualquier conjuro de druida con el subtipo fuego como un conjuro de frío, con un efecto idéntico pero infligiendo daño por frío en lugar de daño por fuego. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
A 9° nivel, los enemigos adyacentes al duelista que llevan a cabo una acción de retirada provocan un ataque de oportunidad por parte del mismo.
A 8° nivel, el adalid puede apoyarse en su dedicación para superar la debilidad física. Cuando el adalid no se mueva más que un paso de 5, recibe un bonificador +2 de esquiva a su DMC para resistir maniobras de combate de embestida, arrollar, tirar, empujar y derribo hasta su próximo turno.
Tus investigaciones sobre tomos antiguos y tus interrogatorios a espíritus atados te han llevado a uno de los secretos más bien escondidos del multiverso: el nombre verdadero de un ajeno; que define la misma esencia de la criatura y proporciona a quien lo pronuncia control sobre su ser. Dicho ajeno no puede tener más de 12 DG. Una vez al día, puedes pronunciar el nombre común por el que se conoce al ajeno y éste viajará hasta ti como si hubieras lanzado Ligadura de los Planos sobre él. Debe obedecerte dentro de sus capacidades, sin tener que pagarle o negociar por sus servicios, pues el miedo a que puedas revelar su nombre verdadero al resto del mundo es suficiente para amansar incluso al más recalcitrante de los ajenos.
Si la criatura está en un radio de 100 pies (30 m), como acción de movimiento puedes castigarla pronunciando mal su nombre de forma deliberada, lo que hace tambalear su misma esencia y le impone los estados de Indispuesta y Grogui durante 1 asalto (incluso aunque la criatura sea normalmente inmune a estas condiciones). No puedes utilizar el nombre verdadero en un área de Silencio, pero no hace falta que la criatura sea capaz de oírte para resultar dañada por esta aptitud.
Es buena idea llamar a esta criatura sólo en contadas ocasiones, y en ocasiones recompensarla de algún modo para aplacar su ira. Si en repetidas ocasiones no le ofreces una recompensa apropiada para su tipo y ética, la criatura podría empezar a planear maneras de destruir el vínculo entre vosotros, ya sea creando un accidente que destruya tus recuerdos del nombre, plagándote de molestias y peligros hasta que decidas no volver a llamarla nunca, o buscando activamente destruirte por sus propios medios o a través de un subordinado. Si la criatura es de un tipo legal y tú violas su ética, sus superiores podrían llegar a destruirla, o destruirte a ti, antes que permitirte contaminar aún más a su sirviente. Aún peor, podrían forzar situaciones en las que te fuera necesario convocar a este ajeno, abriendo así umbrales que permitieran la interferencia infernal o angelical, para aumentar su presencia en el Plano Material.
Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez, aplicándolo cada vez a un ajeno concreto distinto. Debes ser un Mago de por lo menos 11° nivel para elegir este descubrimiento. Si eliges este descubrimiento a 15° nivel o superior, la criatura puede tener hasta 18 DG y la llamada actúa como Ligadura de los Planos mayor en lugar de Ligadura de los Planos.
En el 4° nivel, una vez al día un pugilista puede lanzar un ataque devastador que puede dejar instantáneamente inconsciente a un oponente. Debe anunciar este intento antes de realizar su tirada de ataque. Si el pugilista impacta y el objetivo recibe daño del golpe, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad del nivel del pugilista + el mayor modificador del pugilista entre Fuerza o Destreza) o quedar inconsciente durante 1d6 asaltos. Cada asalto, durante su turno, el objetivo inconsciente puede realizar un nuevo intento de tiro de salvación para terminar el efecto como acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Las criaturas inmunes a los críticos o al daño atenuado son inmunes a esta aptitud. A nivel 10, el pugilista puede usar esta aptitud dos veces al día; a nivel 16, puede usarla tres veces al día.
Como acción estándar, puedes crear una nube de 5 pies (1.5 m) de radio de vapores ácidos a una distancia de 30 pies (9 m) o menos que dura 1 asalto. Esta nube causa 1d6 pg de daño por ácido + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes a todas las criaturas que se encuentran en la nube y las deja indispuestas durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto indispuesto y reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Las criaturas que comienzan su turno en el interior de la nube pueden salir de ella en dicho turno sin penalizadores, pero las que entran en la nube resultan afectadas. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.
Como acción estándar una vez por minuto, un basidirond puede liberar una nube de esporas invisibles en un radio de 20 pies (6 m). Todas las criaturas en el interior del área deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16 o verse afectados por potentes alucinaciones mientras permanezcan en la nube, más 1d4 asaltos después de abandonarla. Una criatura debe hacer una nueva salvación cada asalto que se encuentre dentro del área afectada. Una nube de alucinación dura 5 asaltos antes de dispersarse (un viento fuerte la dispersa inmediatamente). La CD de la salvación se basa en la Constitución. Para determinar la alucinación que sufres cada asalto, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla.
| d6 | Alucinación |
|---|---|
| 1 | ¡Te estás hundiendo en arenas movedizas! Quedas tumbado y durante 1 asalto agitas los brazos y las piernas como si intentaras nadar. |
| 2 | ¡Estás siendo atacado por una plaga de arañas! Dedicas una acción de asalto completo a atacar el suelo cercano con tu arma. |
| 3 | ¡Uno de los objetos que sostienes se ha convertido en una víbora! Déjalo caer y huye del objeto al máximo de velocidad durante 1 asalto. |
| 4 | ¡Te estás asfixiando! Quédate quieto, contén la respiración y agárrate la garganta durante 1 asalto. |
| 5 | ¡Has encogido a la décima parte de tu tamaño! No actúes durante 1 asalto y los monstruos no te verán. |
| 6 | ¡Te estás fundiendo! Agárrate a ti mismo para intentar que no te descompongas, y no actúes durante 1 asalto. |
Como acción estándar, puedes crear una nube de humo de 5 pies (1.5 m) de radio y 30 pies (9 m) de alcance. Las criaturas presentes en el interior de la nube sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a las pruebas de Percepción mientras permanecen en su interior y durante 1 asalto después de salir de la nube, pero a cambio obtienen ocultación respecto a los ataques llevados a cabo por oponentes que no se encuentran adyacentes a ellas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Bajo el agua, un aboleth exuda una nube de mucosa transparente. Todas las criaturas adyacentes a él deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 20 cada asalto o pierden la capacidad de respirar aire (pero obtienen la capacidad de respirar agua) durante 3 horas. Volver a entrar en contacto con la nube de mucosa de un aboleth y fallar otra salvación prolonga el efecto 3 horas más. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Un calamar puede emitir una nube de tinta de 5 pies (1,5 m) de radio, una vez por minuto como acción gratuita, estando bajo el agua. Esta nube proporciona ocultación total, y persiste durante 1 minuto.
Un kraken puede emitir una nube de tinta negra y venenosa en una expansión de 80 pies (24 m) de radio, una vez por minuto como acción gratuita estando bajo el agua. Esta nube proporciona ocultación total, que puede usar para escapar de una lucha desfavorable. Se considera que las criaturas del interior de la nube están en oscuridad. Además la tinta es tóxica y funciona como un veneno de contacto. La nube de tinta dura 1 minuto antes de dispersarse. La CD de la salvación contra el efecto de veneno se basa en la Constitución.
Tinta de kraken: Salvación de Fortaleza CD 29 (10 + ½ de los DG del kraken + su modificador de Constitución).
Un pulpo puede emitir una esfera de tinta de 10 pies (3 m) de radio una vez por minuto como acción gratuita. La tinta proporciona ocultación total en el agua, y persiste durante 1 minuto.
Mientras está dentro del agua, un pulpo puede emitir una esfera de tinta de 4 pies (1,5 m) de radio una vez por minuto como acción rápida. Esta tinta proporciona ocultación total y perdura durante 1 minuto.
A 8° nivel, puedes convocar una nube de tormenta como acción estándar. Este poder funciona como nube brumosa excepto que las criaturas que se encuentran en el interior de la nube quedan ensordecidas y sufren 2d6 pg de daño por electricidad cada asalto a causa de los fogonazos de rayos y truenos. Una vez creada, puedes concentrarte en la nube para moverla hasta 30 pies (9 m) cada asalto. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.
A 5° nivel, como acción inmediata, el monje fluido puede gastar 2 puntos de su reserva de ki para intentar una salvación de Reflejos opuesta a una tirada de ataque para reducir el daño de ese ataque a la mitad. A partir de 11° nivel, el monje fluido ya no sufre daño si consigue salvarse, o la mitad de daño si falla la salvación. Si el atacante está flanqueando al monje, el oponente que le ayuda a flanquear se convierte en el objetivo del ataque. Usa la misma tirada de ataque, y si el ataque golpea al nuevo objetivo, esa criatura sufre la mitad del daño (o todo el daño si se evita el ataque por completo). Cualquier efecto asociado al ataque (como desangramiento, veneno o efectos de conjuro) se aplica completamente incluso si el ataque sólo inflige mitad de daño. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal y Cuerpo diamantino.
Un exterminador puede estudiar a un oponente que pueda ver como una acción de movimiento. El exterminador obtiene entonces un bonificador +1 en las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber y Supervivencia contra ese oponente, y un bonificador +1 en las tiradas de ataque con armas y tiradas de daño con armas contra él. Las CD de los rasgos de clase del exterminador contra ese oponente aumentan en 1. Un exterminador puede mantener estos bonificadores contra un solo oponente a la vez; estas bonificaciones permanecen vigentes hasta que el oponente muere o el exterminador estudia un nuevo objetivo.
Si un exterminador inflige daño de Ataque furtivo a un objetivo, puede estudiar ese objetivo como una acción inmediata, lo que le permite aplicar sus bonificadores de objetivo estudiado contra ese objetivo (incluida la tirada de daño con arma normal).
En los niveles 5, 10, 15 y 20, los bonificadores a las tiradas de ataque con armas, tiradas de daño, pruebas de habilidad y a las CD de las aptitudes del exterminador contra un objetivo estudiado aumentan en 1. Además, en cada uno de esos intervalos, el exterminador es capaz de mantener estas bonificaciones contra un objetivo estudiado adicional al mismo tiempo. El exterminador puede descartar esta conexión con un objetivo estudiado como acción gratuita, lo que le permite estudiar otro objetivo en su lugar.
A 7° nivel, un exterminador puede estudiar a un oponente como una acción de movimiento o rápida.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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